sábado, 4 de outubro de 2008

As regras da FLL 2008/09

Ao iniciar o mês de outubro, o site da BRFirst divulgou, em primeira instância, as regras que irão reger o Desafio FLL 2008/09 "Conexões climáticas".
As regras estão reproduzidas abaixo. É importante que todas as equipes leiam o regulamenti que se mantêm idêntico, em sua maior parte, às regras de anos anteriores.
Toda Regra tem um propósito!As Missões são um exercício de estratégia e criatividade, mas as Regras são o seu guia crucial para entender todos os pontos importantes.As Regras são seu kit de ferramentas para o sucesso, porém a regra que parece ser trivial pode ser a diferença entre completar a missão com sucesso ou não. Não ignore Regras que dizem onde seu time deve ficar durante a competição, quando tocar o robô, ou como manusear os robôs quando fogem do controle. Nós sabemos que as Regras podem ser complicadas por isto há o fórum de discussões para os times inscritos nas regionais, a página de perguntas e respostas e também o e-mail de suporte para as equipes (suporte-fll@brfirst.org)

Valores da Competição

Vocês são aprendizes e competidores da ética, devendo tratar um ao outro com respeito e bondade em todo o processo.
Dentro do espírito de inovação e competitividade, quando você não quebra as regras, não há estratégias “erradas” ou “antiéticas”, apenas estratégias “aceitáveis” e “reversíveis”.
Participação

O número máximo admissível de membros de um time é dez, sem incluir técnicos e mentores.
A idade máxima permitida para os membros é de 15 anos.
No torneio, apenas dois membros do time são admitidos na mesa de competição.
O resto do time precisa ficar afastado da mesa, mas não muito longe, para haver a possibilidade de fazer substituições entre os membros. A posição específica é decidida pelos organizadores do torneio.
Arena
A arena é o lugar onde fica o jogo e o robô competindo.
Ela consiste em um tapete sobre uma mesa com modelos de missões montados em cima.
O tapete e as peças LEGO para a construção dos modelos de missão são parte do Kit de Configuração da Arena.
As instruções para construir os modelos de missão estão em um CD, na mesma caixa que as peças LEGO.
Para outras instruções olhar em Configuração da Arena.
Robô
O robô é definido como o corpo principal contendo o controlador NXT ou RCX, e qualquer outras partes instaladas ou anexadas.
Os objetos não ligados ao robô não fazem parte do robô.
Objetos Estratégicos
Objetos estratégicos são permitidos e definidos como objetos fornecidos pela equipe e que não sejam parte do robô.
Você pode usar um objeto estratégico com a mão para preparar ou mirar um robô inativo, mas você deve largá-lo antes do robô iniciar o movimento.
Um robô ativo pode usar um objeto estratégico em qualquer lugar.
Missão
Uma missão é algo que o robô deve tentar fazer dentro da arena para marcar pontos.
O robô inicia completamente dentro da Base e vai para uma ou mais viagens para realizar uma ou mais missões por viagem.
As missões podem ser realizadas em qualquer ordem, uma por uma ou em grupos, re-tentadas quando permitido, ou ignoradas.
Pontos são dados se os resultados requeridos continuem visíveis na arena até o FINAL da partida.
Partida
No torneio, duas arenas do Desafio são unidas uma contra a outra, e cada time é posicionado em oposição ao outro para competir em uma partida.
Por dois minutos e meio o robô tenta fazer a maior pontuação que conseguir, alcançando os resultados de missões.
O cronômetro nunca pausa durante a partida.
Haverá pelo menos três partidas, cada uma é uma nova chance para conseguir a melhor pontuação.
Uma partida não tem nada a ver com a outra, apenas a melhor pontuação que conta para a classificação.
Round
O processo de todos os times jogarem uma partida é chamado de round.
Nos torneios há pelo menos três rounds.
Entre sua partida em um round e o próximo, você normalmente tem tempo de ir à área dos pits e trabalhar no robô e suas programações, conforme o necessário, mas este tempo é limitado, dependendo do cronograma e acontecimentos do evento.
Materiais
Esta regra não é apenas sobre o robô. Ela é sobre tudo o que o time leva para a área de competição.
Tudo que for competir deve ser feito de elementos LEGO em suas condições originais de fabrica, exceto barbantes e tubos LEGO, que podem ser cortados em seu comprimento.
Não há restrições para a quantidade ou fonte de peças não-elétricas LEGO, exceto “motores” de fricção ou de corda que não são permitidos. Pneumáticos são permitidos.
Os elementos elétricos usados devem ser do tipo LEGO MINDSTORMS, e o número total de elementos elétricos que podem ser usados em uma partida é limitados conforme o seguinte:
Para RCX: controlador RCX (1); motores (3); Sensores de toque (2); sensores de luz (2); lâmpadas (1); sensores de rotação (3); 3º sensor de toque ou de luz (1).
Para NXT: Controlador NXT (1); motores (3); sensores de toque (2); sensores de luz (2); lâmpadas (1); sensores de rotação (3), menos o número de motores NXT; sensores ultra sônicos (1).

Exemplo 1: Se o robô tem três motores, você não pode ter nenhum outro motor na área de competição, mesmo que seja apenas para peso ou decoração e mesmo que esteja em uma caixa fora da arena.
Exemplo 2: Se o robô tem dois motores, mas você tem múltiplos anexos para motorizar, você deve desenhar um modo de trocar o 3º motor de um anexo para o outro.
Cabos LEGO e cabos conversores são permitidos quantos forem necessários.
Alterar/substituir partes elétricas somente são permitidos na área dos pits.
Objetos funcionando como controle remoto não são permitidos em nenhum lugar.
Peças podem ser marcadas em áreas escondidas para identificação do seu dono.
Tinta, fita, cola, óleo, etc. não são permitidos
Etiquetas não são permitidas, exceto etiquetas LEGO aplicadas pelas instruções da LEGO.
Note que é uma violação às regras usar mais de um robô na mesma partida, mas pode ser usado um robô diferente em uma outra partida.
Se um robô está violando as regras ou as regras de SOFTWARE e não pode ser corrigido, a decisão do que fazer exatamente fica a cargo dos oficiais do torneio, mas o robô não pode receber premiações.

Software
O robô precisa ser programado usando LEGO MINDSTORMS, RoboLab, ou o software NXT (qualquer versão).
Patches, add-ons e novas versões são permitidas somente a partir dos distribuidores oficiais (LEGO e National Instruments).
Softwares baseados em texto e/ou de outros distribuidores não são permitidos.
O objetivo desta regra é a mesma dos materiais: Sabendo que não tem como todos os times serem treinados igualmente, nós devemos reduzir a injustiça, nivelando o poder das ferramentas.
Sinais Wireless (no Torneio Somente)
Não é permitido baixar a programação para os robôs na área de competição.
Times que baixam a programação para um RCX devem-se se certificar que o processo seja protegido, para que outro RCX dentro da faixa de transferência não seja afetado. Os robôs devem ser desligados quando não estão em uso.
Times que baixam a programação para um NXT deve faze-lo via cabo. O bluetooth de todos os times deve ser desativado.
Base
A base é uma caixa imaginária formada por paredes verticais saindo do perímetro da área da base, incluindo a superfície interna das paredes da borda. A altura das paredes imaginárias são de 40 cm.
A base é o VOLUME, não a área.
A base é o lugar onde o robô é preparado, de onde é iniciado, e modificado se necessário.
Organização
Objetos na base que não estejam sendo movidos ou usados pelos robôs podem ficar parcialmente fora da base, fora do caminho, o tanto quanto sua ação não seja usada para alguma estratégia.
Objetos também podem ser segurados na mão ou em uma caixa que esteja com os membros do time que estão na mesa.
Objetos que podem marcar pontos devem ser colocados na base quando a partida acabar, para assim o juiz pontuá-los.
Membros do time que estiver na mesa não podem segurar nenhum tipo de objeto da competição.
Métodos Requeridos
Normalmente, não há um método requerido para conseguir os resultados da missão, Você é livre e encorajado a ser criativo. Mas quando um método específico é requerido para alcançar um resultado, você deve usar este método, senão o juiz reverterá os resultados.
Se um detalhe não é mencionado, então ele não importa
Assumindo que você leu todas as Missões, Regras e o Perguntas e Respostas cuidadosamente...
Se não há um método específico requerido, então qualquer método pelo ser utilizado.
Se algo não é requerido, então você não precisa faze-lo.
Se não há restrição contra algo, então isto é permitido.
Não há requerimentos ou restrições escondidas.
Prioridade
Quando há conflito entre uma missão e uma regra, a missão têm prioridade, mas a página de perguntas e respostas e o fórum no site tem toda a prioridade. TENHA CERTEZA DE CONFERI-LO COM FREQÜÊNCIA.
Os Juízes oficiais não são obrigados a considerar ações feitas em torneios prévios, ao menos que estas ações sejam publicadas no website.
Variações

Quando você constrói uma programação, leve em conta os nossos fornecedores, doadores e voluntários. Eles se esforçam para que todas as arenas estejam corretas e idênticas, mas você pode esperar alguma variação, tais como:
Texturas e elevações sob o tapete.
Ondulações no tapete.
Falhas nas bordas.
Variação nas condições de luz.
Variações no suporte das lâmpadas e cabeças de parafusos no final das mesas.Você deve direcionar suas questões sobre variação de condições sobre um torneio em particular com os oficiais do evento.

Processo

Pré-Preparação Para a Partida
Quando você vai à arena para competir e não estiver atrasado, você tem direito a pelo menos um minuto para preparar e arrumar seu robô inativo e qualquer outros objetos que serão usados ou movidos.
Você deve usar os modelos de missão supridos pelo torneio e não levar modelos duplicados para a área de competiçãoVocê NÃO pode:
Utilizar partes dos modelos de missão.
Prender ou anexar modelos de missão ao robô.
Prender ou anexar modelos de missão uns aos outros.
Prender ou anexar qualquer coisa aos modelos de missão
Tocar modelos de missão fora da base para qualquer propósito.
Baixar a programação em qualquer lugar perto da área de competição.

Teste de “Preso ou Anexado”

O juiz deve ser capaz de mover qualquer modelo de missão, sem Dual-Lock, diretamente e livremente, sem ir contra qualquer outra força além da gravidade, e mexer com ele sem nenhum outro objeto vir junto.
Ou então, o juiz deve ser capaz de mover o “outro” objeto diretamente e livremente, sem ir contra qualquer outra força além da gravidade, e mexer com ele sem nenhum outro objeto vir junto.

Ação Humana

Você não pode mexer no robô após ele iniciar ou se estender fora da base, mesmo parcialmente, exceto pelo o que é descrito nas regras “Procedimento de Início” e “organização”.
Se algo sair da base e estiver contra esta regra, o juiz simplesmente o traz de volta.
Você pode colocar objetos completamente dentro da base para o robô ativo interagir, mas apenas se você solta-los antes de o robô entrar em contato com eles.
No entanto, largar algo sobre um robô ativo é considerado um toque indireto e o forçará a reiniciar.

Posição de início

Para todos os inícios e reinícios durante a partida, todas as partes do robô e qualquer objeto que irá se mover ou ser usado precisa estar completamente dentro da base.
Não é permitido nada que saia fora dos limites imaginários da base.
O robô pode, mas não é obrigado a tocar os objetos que ele irá mover ou usar.

Procedimento de Início

Para poder começar, o robô deve estar na posição de início sem se movimentar, você não pode estar o tocando ou tocando algum objeto que ele irá mover ou usar.
Quando você disser que está pronto, o juiz irá sinalizar sua prontidão para o narrador. Quando iniciar a contagem regressiva para começar, você pode com uma mão alcançar o robô. No momento que iniciar o tempo da partida, você deve acionar um botão ou um sensor para iniciar a programação do robô.
Você não pode manusear o robô ou qualquer coisa que ele for mover ou usar, durante ou depois da contagem regressiva para começar. Se você o fizer o juiz terá que reiniciar a contagem. O objetivo desta regra é assegurar que sua influência seja usada apenas para rodar a programação do robô.

Anúncio de Início

Quando os times e os jurados estiverem prontos, o narrador irá iniciar a contagem regressiva, tal como “3, 2, 1, já!”.
Pode ser usado algum outro sinal para começar a partida.

Robô Ativo

No momento que o robô é iniciado, ele é considerado “ativo” e continuará assim até você toca-lo novamente ou tocar qualquer modelo ou objeto estratégico que ele estiver movendo ou usando.

Robô Ativo Tocado - A qualquer momento que você tocar um robô ativo ou algum objeto que ele estiver movendo ou usando, o robô é considerado imediatamente “inativo” e precisa ser carregado para a base, se ele já não estiver totalmente lá.- O robô inativo dentro da base pode ser manuseado, ajustado, reconfigurado, e preparado da maneira necessária para um recomeço.- Se algum modelo ou objeto estratégico estiver sendo movido pelo robô no momento que ele for tocado:
Se movido a partir da base, volta para a base com o robô, podendo voltar a ser usado.
Se pegado fora da base ele é tirado do jogo (fora da arena).
- Se o robô estiver completamente for a da base no momento do toque, então um “objeto de penalização por toque” é retirado do jogo, se possível.- Qualquer coisa feita por um robô inativo é revertida pelo juiz, da maneira possível e assim que possível.Perda de Contato
Se um robô que não foi tocado perde o contato com algum objeto, este objeto fica onde está até que o robô volte a entrar em contato com ele. Tais objetos não podem ser recuperados com a mão.
Para exceções, ver as regras “Objetos que Interferem” e “Dano ao Robô”.

Objetos que Interferem

Um objeto que ficou no caminho devido à ação de um robô e afetará a sua performance, pode ser movido pelo juiz, assim que o time pedir, e só poderá ser feito caso não haja nenhum efeito direto na pontuação.
Objetos dentro da posição de pontuação podem ser trocados de posição, para uma posição equivalente, isto poderá ser feito apenas se não houver nenhum benefício, objetos inúteis podem ser retirados da arena.
Objetos em sua posição original da configuração da arena, não são considerados interferentes.

Dano ao Robô

A qualquer momento da partida você pode recuperar partes do seu robô que caíram devido a dano não intencional. Você pode fazer isto com a mão ou pedindo ajuda ao juiz.

Dano à Arena

O robô não está autorizado a quebrar modelos de missão ou separar Dual Lock.
Se um modelo de missão quebra, apresenta avaria, se move indevidamente ou é ativado por uma ação que não é permitida, o juiz tomará as providencias necessárias o mais rápido possível.
Se você concluiu uma missão e ela for desfeita devido a algum dano à arena por uma falha no design do modelo, construção, ou configuração, você mantém os pontos ganhos.
Danos à arena que ocorram obviamente devido a um time ou robô, sendo intencional ou não, haverá um aviso. Repetindo-se isto pode ser associada à perda de missão.
Interferência
Seu robô não está autorizado a fazer algum efeito no robô do outro time, arena ou estratégia, exceto por requisitos diretos de missões em áreas que são compartilhadas entre os dois lados, pelo design do Desafio.
Haverá sempre pelo menos uma missão onde você e o time oposto terão que interagir de alguma forma, ou competitivamente ou cooperativamente.
Contando com a sorte, o outro time poderá ser capaz de realizar a missão ou pode falhar ao cooperar com você. Isto não é considerado interferência.

Pontuação

Determinação da pontuação
Para minimizar a controvérsia sobre o que aconteceu durante a partida, a pontuação é determinada –no final da partida, pelas condições da arena apenas naquele momento.- No final da partida, o juiz examina cuidadosamente a arena para avaliar as localizações dos objetos.
Isto significa que os pontos não são concedidos por conquistas que o robô estraga acidentalmente antes do final da partida, e é por isto que o juiz reverte resultados “ilegais” assim que eles acontecem

“Dentro” (Definição Operacional)
A está “dentro” da área B se qualquer parte de A estiver sobre a área B.
Não precisa haver contato direto
Objetos dentro de uma caixa são examinados individualmente e independentemente da sua caixa.
Se a localização de um objeto é difícil de visualizar, você receberá o benefício da dúvida.

“Sobre” (Definição Operacional)
A está “sobre” B se as afirmações estiverem corretas:
100% do peso de A está apoiado em B
Todos os objetos perto de A, e perto de B podem ser removidos sem A cair (Podem ser testados ou estimados pelo juiz).

“Tocando” (Definição Operacional)
A está “tocando” B se A está em contato direto com B.

Benefício da Dúvida
Você recebe o benefício da dúvida em situações de difícil visualização, tais como:
Quando uma fração de segundo ou espessura (fina) da linha é o fator determinante.
Quando há situação de “podia ir de qualquer forma” confundindo, conflitando, ou faltando de informação.
Se você discorda do juiz e respeitosamente cria a dúvida nele, ele irá conversar com o juiz oficial e daí então haverá a decisão final.
Esta regra não é uma ordem para os juizes serem clementes, mas é uma licença para eles fazerem seus julgamentos em seu favor quando for razoável de se fazer.

Após a partida

No final de cada partida, o juiz precisa se concentrar e lembrar da condição da arena, por isto ninguém pode tocar em nada.
Você (apenas crianças) e o juiz olham para a arena juntos e chegam a um consenso sobre quais pontos foram marcados ou perdidos e porquê.
Tenha certeza que você não está levando embora modelos de missão consigo.
Finalmente, o juiz autoriza o reinicio da arena.


Comunicação

Suporte e Questões Sobre o Desafio
Para respostas oficiais a questões sobre o Desafio, incluindo regras, estratégias ou situações acessar o fórum www.brfirst.org/fll/forum ou e-mail de suporte



Para melhores resultados, tenha certeza que você leu os quatro documentos listados em LEIA ISTO PRIMEIRO.
Quando enviar um e-mail, coloque o assunto e indique a sua função no time (mentor, técnico, aluno, parente).
A FIRST não pode dar suporte a produtos LEGO.
A FLL International é uma enorme fonte de compartilhamento de idéias e dicas, mas NÃO É UMA
FONTE DE RESPOSTAS OFICIAIS.

Encontro dos Técnicos
Se houver uma questão que veio antes do torneio, sua última chance de perguntá-la é no “Encontro dos Técnicos” (se houver um) antes de começar as partidas.
O juiz oficial e os técnicos se encontram para identificar e liquidar diferenças.

Sumário de Mudanças Significativas para 2008

Nova regra Valores da Competição – define que a moral da competição e a boa vontade coexistem.
Regra de Participação – agora é permitida a substituição de membros da arena
Regra de Posição de Início – mostra que pode-se deixar um objeto feito para mirar no lugar durante o começo.
Regra de Procedimento de Início – Agora permite que o robô interaja com objetos estratégicos enquanto estiver deixando a base, e não é necessário que o robô saia da base.
Nova regra de Anúncio de Início – promove precisão, consistência, justiça.
Nova Regra de Robô Ativo – substitui um início manual para o começo do modo autônomo sendo que o robô tinha que sair completamente fora da base para começar o modo autônomo. Ela também substitui o modo de preparação, transação e autônomo por apenas “ativo” ou “inativo”.
Nova regra de Robô Ativo Tocado - elimina as lacunas de colocação pelo toque e recuperação pelo toque.
Regra de Objetos Estratégicos – agora explicitamente permite que o robô use objetos estratégicos na base.
Regras de Materiais – Agora exclui motores a fricção ou corda.
Regra de Organização – Agora requer que objetos de pontuação na base estejam na base ao final da partida, e esta regra também diz que apenas os dois membros do time que estão na mesa podem segurar objetos.

Nenhum comentário: